O início de 2026 marca um novo capítulo para Cities: Skylines 2. Depois de mais de uma década de parceria entre Paradox Interactive e Colossal Order, o desenvolvimento da franquia passa oficialmente para a Iceflake Studios. E o primeiro grande movimento desse novo time já chegou: o patch “First Frost” (v1.5.4f1), lançado em 18 de fevereiro de 2026, com foco direto em um dos problemas mais criticados do jogo: as famosas “ondas de morte em massa” (deathwaves).
Nova fase para Cities: Skylines 2: de Colossal Order para Iceflake
Em 17 de novembro de 2025, Paradox Interactive e Colossal Order anunciaram o fim de uma colaboração que durou mais de dez anos. A franquia Cities: Skylines passou oficialmente para a Iceflake Studios, um estúdio interno da Paradox localizado em Tampere, na Finlândia.
O que exatamente mudou na estrutura de desenvolvimento?
A partir do anúncio, ficou definido que:
- Iceflake Studios assume todo o desenvolvimento atual e futuro de Cities: Skylines 2, incluindo:
- Atualizações gratuitas do jogo base;
- Trabalho contínuo no Editor (ferramentas de criação/conteúdo);
- Desenvolvimento da versão de consoles;
- Futuras expansões e pacotes de conteúdo.
- Colossal Order ficou encarregada apenas de um conjunto final de atualizações até o fim de 2025, como:
- O chamado Bike Patch;
- Atualização Old Town;
- Correções diversas;
- Implementação em beta de Asset Mods.
- A partir do início de 2026, a Iceflake assume de forma integral o projeto.
Na prática, isso significa que tudo o que envolve o futuro de Cities: Skylines 2 – tanto em melhorias técnicas quanto em conteúdo – passa a ser responsabilidade da Iceflake.
Por que essa transição é importante para os jogadores?
A troca de estúdio não é apenas um detalhe burocrático: ela aponta para uma reorganização de prioridades. Cities: Skylines 2 teve um lançamento marcado por:
- Problemas de desempenho e otimização;
- Sistema de simulação com comportamentos estranhos, especialmente na demografia e na mortalidade;
- Comunidade dividida, com parte dos jogadores frustrada e outra parte confiante no potencial de longo prazo.
Com a Iceflake no comando total, o patch First Frost funciona como um primeiro cartão de visitas: é a oportunidade do novo time mostrar como pretende atacar problemas de simulação que vinham incomodando desde o lançamento.
O que foi o patch “First Frost” (v1.5.4f1)?
Lançado em 18 de fevereiro de 2026, o patch First Frost é apresentado como a primeira grande atualização de Cities: Skylines 2 sob responsabilidade da Iceflake. Dois pontos centrais se destacam:
- Impacto mínimo em mods e compatibilidade com saves antigos foram mantidos como prioridades;
- O foco principal foi o sistema de mortalidade, alvo de críticas por gerar ondas de morte em massa e situações consideradas bizarras na simulação.
Essas “deathwaves” lembravam bastante um problema já conhecido do primeiro Cities: Skylines: cidades inteiras perdendo milhares de habitantes em blocos, de forma pouco natural, forçando o jogador a construir rapidamente mais cemitérios, crematórios e frotas de carros funerários.
Objetivo declarado: suavizar (ou eliminar) as ondas de morte
As notas do patch, divulgadas no Reddit oficial de Cities: Skylines 2 e repercutidas em sites especializados, são claras: o sistema de mortes estava se comportando de forma concentrada demais, tanto no horário quanto na frequência dos cálculos. Isso gerava picos de mortalidade artificialmente altos.
O First Frost ataca esse problema por três frentes principais:
- Horário da morte mais realista (distribuição ao longo do dia);
- Mais verificações de mortalidade por dia (de 4 para 16 por cidadão);
- Ajuste do Modo Fácil, que estava praticamente criando cidadãos “imortais”.
Como o First Frost mexe na mortalidade: explicando as mudanças
1. Correção do horário de morte: fim do “turno da madrugada”
Antes do patch, havia um bug específico: a maior parte das mortes acontecia entre 0h e 6h da manhã. O motivo era um erro no cálculo da hora do dia dentro da simulação.
Na prática, o jogo concentrava os óbitos na madrugada, criando:
- Picos enormes de demanda por serviços funerários em janelas muito curtas;
- Cidades com tráfego funerário altamente concentrado em alguns momentos do dia;
- Sensação de que a simulação “virava uma chave” e começava a matar cidadãos em massa de uma vez só.
Com o First Frost, as mortes passam a ser distribuídas ao longo de todo o dia. Na visão de gameplay, isso tende a:
- Deixar a demanda por hearses (carros funerários) mais constante e previsível;
- Reduzir os engarramentos súbitos exclusivamente de veículos de serviço em certos horários;
- Gerar gráficos de população e mortalidade mais estáveis, com menos serrilhados extremos.
2. Aumento da frequência de cálculo de mortalidade: de 4 para 16 checagens diárias
Outro ponto central era o número de vezes em que o jogo verificava, por dia, se um cidadão deveria morrer. Antes do patch, eram feitas apenas 4 verificações diárias por cidadão.
O resultado disso era que muitas “decisões de morte” ficavam empacotadas em poucos momentos do dia. Assim, um grande grupo de cidadãos, com idade semelhante, acabava morrendo junto, gerando as já conhecidas deathwaves.
Com o First Frost, esse número sobe para 16 verificações diárias por cidadão. Sistemicamente, isso significa:
- A probabilidade de morte é avaliada com mais granularidade;
- Os eventos de óbito tendem a ser mais espaçados ao longo do tempo;
- Os picos de mortes simultâneas são suavizados, já que as checagens são mais distribuídas.
Do ponto de vista do jogador, isso se traduz em:
- Menos sustos com perdas repentinas de grande parte da população;
- Planejamento mais racional de cemitérios, crematórios e infraestrutura de saúde;
- Curva populacional mais coerente com o crescimento da cidade e os ciclos de vida dos cidadãos.
3. Modo Fácil: adeus à população quase imortal
O Modo Fácil também recebia críticas específicas. Um comportamento descrito pela comunidade e apontado nas notas do patch era o seguinte: cerca de 80% dos cidadãos praticamente não morriam de velhice.
Isso criava uma população artificialmente estável, com renovação demográfica extremamente baixa. Na prática:
- Os jogadores viam cidades que pareciam “congelar” em determinados patamares populacionais;
- O ciclo natural de entrada e saída de moradores era distorcido;
- Serviços ligados à velhice e morte perdiam relevância ou se comportavam de forma inconsistente.
Com o First Frost, o sistema do Modo Fácil é ajustado para que:
- Cidadãos finalmente possam morrer de idade avançada neste modo;
- A renovação populacional seja normalizada;
- O Modo Fácil continue acessível, mas sem quebrar a lógica básica da simulação demográfica.
Isso é especialmente importante para novos jogadores, que muitas vezes começam no Modo Fácil e precisam ter uma visão minimamente fiel de como a cidade se comporta a longo prazo.
Redução de viagens de bicicleta: trânsito, hearses e simulação mais fluida
Além dos ajustes diretos no sistema de mortalidade, o First Frost também mexe em um ponto de mobilidade que tem impacto indireto nas deathwaves: as viagens de bicicleta.
Redução de 80% nas viagens de bike
O patch reduz em cerca de 80% o volume de viagens de bicicleta. A motivação é clara nos comentários que acompanham a atualização:
- Havia um excesso de ciclistas ocupando as vias;
- Isso afetava o fluxo geral de tráfego na cidade;
- Veículos de serviço, como carros funerários, tinham mais dificuldade em circular durante eventos de morte em massa.
Com menos ciclistas, a expectativa é de:
- Trânsito mais fluido para veículos críticos;
- Resposta mais rápida dos serviços funerários quando cidadãos morrem;
- Menos engarrafamentos caóticos causados por modos de transporte não motorizados.
É uma mudança polêmica do ponto de vista de design urbano – afinal, bicicletas são parte importante de cidades sustentáveis –, mas, dentro do contexto atual do jogo, o objetivo é pragmático: diminuir o atrito entre simulação de mobilidade e simulação de mortalidade.
Deathwaves: o velho fantasma de Cities: Skylines volta a assombrar
Um dos grandes motivos para a atenção especial ao sistema de mortalidade é histórico. Jogadores de longa data da franquia lembram bem das deathwaves do primeiro Cities: Skylines:
- Lotes inteiros de cidadãos morrendo em blocos, por terem se mudado na mesma época;
- Cidades perdendo milhares de habitantes em pouco tempo;
- Construção emergencial de mais cemitérios e crematórios para dar conta da demanda súbita.
Quando Cities: Skylines 2 foi anunciado, havia a expectativa de que esse comportamento não se repetiria. Porém, desde o lançamento, relatos em comunidades como r/CitiesSkylines e r/CitiesSkylines2 mostravam que o problema continuava presente:
- Cidades enfrentando novamente grandes ondas de óbitos concentrados;
- Jogadores precisando montar frotas enormes de hearses para lidar com a situação;
- Sensação de que a simulação não estava reproduzindo um comportamento demográfico orgânico.
O First Frost, portanto, é recebido como uma tentativa direta de corrigir essa herança. A combinação de:
- Melhor distribuição do horário das mortes;
- Mais checagens de mortalidade por dia;
- Correção da quase imortalidade no Modo Fácil;
- Redução do congestionamento causado por bicicletas;
é descrita por sites especializados e pela própria comunidade como um conjunto de medidas focadas em eliminar ou, ao menos, suavizar significativamente as deathwaves.
Impacto prático para quem joga Cities: Skylines 2
Do ponto de vista do jogador, o que essas mudanças significam no dia a dia de construção de cidades?
1. Planejamento de serviços funerários mais racional
Com menos picos extremos de mortes em horários específicos e ao longo do dia, torna-se mais fácil:
- Avaliar quantos cemitérios e crematórios são realmente necessários;
- Definir uma distribuição geográfica mais eficiente dessas instalações;
- Evitar o desperdício de orçamento em infraestrutura superdimensionada criada só por medo de deathwaves.
2. Tráfego mais previsível para veículos de serviço
A redução de 80% das viagens de bicicleta, somada a uma demanda por hearses mais distribuída, tende a:
- Minimizar situações em que carros funerários ficam presos em congestionamentos enormes;
- Diminuir o efeito dominó de serviços que param por não conseguirem atuar em tempo hábil;
- Reforçar a importância de planejar vias arteriais e rotas dedicadas para veículos de serviço.
3. Curva de crescimento da cidade mais natural
Com o Modo Fácil permitindo mortes por velhice de forma mais coerente:
- Cidades nesse modo passam a ter curvas populacionais mais orgânicas;
- O jogador vê, na prática, o impacto de políticas de saúde, zonas residenciais e serviços públicos ao longo do tempo;
- Quem começa no Modo Fácil já aprende a lidar com renovação populacional como parte central da gestão urbana.
4. Menos frustração, mais foco no design da cidade
Um efeito colateral importante é psicológico: quando a simulação é percebida como injusta ou “bizarra”, muitos jogadores sentem que seus esforços de planejamento não fazem diferença. Ao atacar diretamente um dos problemas mais visíveis – as ondas de morte – o First Frost tenta devolver ao jogador a sensação de que:
- As regras do jogo são mais claras;
- Boas decisões de urbanismo realmente evitam colapsos de serviços;
- O foco pode voltar a ser criar cidades interessantes, e não apenas apagar incêndios demográficos.
Contexto na indústria: simulação profunda vs. frustração do jogador
O caso de Cities: Skylines 2 ilustra um dilema clássico em jogos de simulação urbana:
- Mais complexidade promete experiências mais ricas e realistas;
- Mas cada camada de sistema aumenta o risco de comportamentos emergentes estranhos ou bugs de grande impacto.
Em jogos de cidade, a demografia é um sistema central. Se o ciclo de vida dos cidadãos não funciona bem, tudo ao redor fica distorcido: tráfego, serviços, orçamento, satisfação dos moradores, expansão urbana.
A resposta da Iceflake com o First Frost mostra uma postura de:
- Atacar problemas estruturais de simulação (não apenas pequenos ajustes superficiais);
- Dar atenção ao que a comunidade vem sinalizando desde o lançamento;
- Manter preocupação com compatibilidade de saves e mods, algo crítico para a base de jogadores mais dedicada.
O que esperar do futuro de Cities: Skylines 2 com a Iceflake
Com a Iceflake agora oficialmente à frente de todo o desenvolvimento de Cities: Skylines 2, o First Frost sugere algumas possíveis direções – sempre lembrando que aqui a análise se baseia apenas nos fatos já divulgados:
1. Foco contínuo na simulação de longo prazo
O fato de o primeiro grande patch do novo estúdio mirar diretamente na mortalidade e na demografia indica que a equipe está atenta a sistemas de fundo, e não só a conteúdo cosmético ou DLCs.
2. Consolidação de base antes de expandir
Como a Iceflake também será responsável por expansões e pacotes de conteúdo, faz sentido estabilizar o núcleo da simulação antes de empilhar mais sistemas em cima. O combate às deathwaves pode ser visto como parte desse trabalho de “fundação”.
3. Relação mais direta com a comunidade
O uso do Reddit oficial para divulgar notas de patch e discutir problemas específicos, como a concentração de mortes e o excesso de ciclistas, mostra uma disposição em dialogar com a base ativa de jogadores. Isso é crucial em um gênero que depende tanto de feedback a longo prazo.
Como jogadores podem aproveitar melhor o jogo após o First Frost
Para quem está voltando ao jogo ou pensando em começar agora, algumas estratégias podem se tornar mais interessantes com as mudanças:
Ajustes de planejamento urbano
- Reavaliar a necessidade de tantos cemitérios e crematórios, já que as deathwaves devem ser menos intensas;
- Investir em malhas viárias dedicadas para veículos de serviço, agora que o tráfego tende a ser menos sobrecarregado por ciclistas;
- Observar, ao longo do tempo, como a curva populacional responde a políticas de saúde e zonas residenciais.
Experimentos no Modo Fácil
- Usar o Modo Fácil como um laboratório de aprendizado mais fiel ao comportamento real da cidade, já que a mortalidade foi corrigida;
- Testar diferentes proporções de serviços (saúde, funerário, transporte) sem depender de uma população imortal;
- Acompanhar a renovação populacional sem surpresas absurdas de picos de morte.
Atenção a novos patches e expansões
- Como a Iceflake está no início dessa nova fase, é provável que mais patches focados em simulação apareçam;
- Ajustes no Editor, versão de consoles e futuros DLCs devem seguir essa linha de fortalecer a base;
- Para quem acompanha a cena de mods, vale monitorar sempre o impacto de atualizações como o First Frost na compatibilidade de conteúdo.
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Conclusão
A troca de bastão da Colossal Order para a Iceflake Studios marca uma mudança estrutural importante em Cities: Skyllines 2. O patch First Frost (v1.5.4f1), lançado em fevereiro de 2026, é o primeiro grande sinal de como o novo estúdio pretende conduzir o jogo: foco em simulação de fundo, ataque direto a problemas históricos como as deathwaves e preocupação em manter a base de jogadores ativa, com compatibilidade de saves e impacto controlado em mods.
Ainda é cedo para afirmar até onde essas mudanças vão levar o jogo, mas o movimento de corrigir o sistema de mortalidade, ajustar o Modo Fácil e mexer na mobilidade urbana com a forte redução de bicicletas indica uma direção clara: tornar a experiência mais coerente, previsível e satisfatória para quem quer construir cidades vivas e funcionais a longo prazo.