Depois de revolucionar o gênero com Baldur’s Gate 3, a Larian Studios partiu para um projeto ainda mais ambicioso: um novo RPG chamado apenas Divinity, ambientado em Rivellon, o mesmo universo de Divinity: Original Sin. O estúdio já começou a revelar detalhes importantes sobre sistema de jogo, filosofia de design, trilha sonora e, principalmente, sua postura em relação ao uso de IA generativa.
Neste artigo, você confere uma análise aprofundada de tudo o que foi revelado até agora, o impacto para os jogadores e o que isso significa para o futuro dos RPGs de PC e consoles.
O que é o novo Divinity e por que ele não é chamado de “Divinity 3”
O novo jogo da Larian foi anunciado no The Game Awards 2025 com o título simples de Divinity. Nada de “3”, “Original Sin 3” ou subtítulo longo. Essa escolha não é à toa: o estúdio está tratando o projeto como uma espécie de recomeço dentro do universo de Rivellon.
- Ambientação: o jogo se passa em Rivellon, o mesmo mundo de Divinity: Original Sin 1 e 2.
- História standalone: a campanha é independente, pensada para quem nunca tocou em um Divinity antes.
- Recompensa para veteranos: quem jogou OS1 e OS2 deve reconhecer referências e ter compreensão mais profunda do mundo e de certos eventos.
- Energia de reboot: a numeração oficial foi abandonada, reforçando a ideia de ponto de entrada novo.
É por isso que a imprensa oficial e a própria Larian não chamam o jogo de “Divinity 3”. Esse rótulo aparece mais em conversas entre fãs, como uma forma prática de situar o título dentro da franquia.
Um universo que vive de reinvenções
A franquia Divinity já trocou de formato e tom algumas vezes: de RPG isométrico clássico (Divine Divinity) a ação/RPG em terceira pessoa (Divinity 2: Ego Draconis) e depois para o estilo tático por turnos com Original Sin. O novo Divinity segue essa tradição de reinventar a forma de explorar Rivellon, sem se prender demais à continuidade numérica.
O maior projeto da Larian: mais ambicioso que Baldur’s Gate 3
Em entrevistas e comunicados, Swen Vincke e a Larian vêm repetindo uma mensagem clara: Divinity é o maior e mais ambicioso RPG que o estúdio já fez. Segundo o próprio Vincke, o jogo será “ainda maior que Baldur’s Gate 3” em escala e ambição.
| Comparação | Baldur’s Gate 3 | Novo Divinity |
|---|---|---|
| Escala | Campanha longa, múltiplos atos, alto nível de reatividade | Descrito como ainda maior em termos de amplitude e complexidade |
| Ambição | Baseado em D&D 5e, muitas escolhas narrativas | Regras próprias, foco em amplitude, profundidade e intimidade |
| Universo | Forgotten Realms (Dungeons & Dragons) | Rivellon (universo proprietário da Larian) |
O estúdio fala em mais “amplitude, profundidade e intimidade” do que em qualquer jogo anterior. Em termos práticos, isso indica:
- História longa, com diversos caminhos possíveis.
- Muitas formas de resolver situações usando o sistema de regras.
- Foco em relações pessoais, diálogos e momentos mais íntimos com NPCs.
Tom mais sombrio: rituais, sacrifícios e body horror
O trailer de revelação de Divinity chama atenção pelo tom claramente mais sombrio e grotesco em comparação aos jogos anteriores da série.
- Rituais e sacrifícios em uma estrutura que lembra o conceito de “Wicker Man”.
- Elementos de body horror, com corpos distorcidos e fusões bizarras.
- Uma estátua misteriosa em um deserto, que virou peça central da campanha de marketing.
A Larian já costumava mesclar humor ácido com temas pesados, mas o que se vê agora sugere um mergulho mais profundo no lado grotesco e trágico de Rivellon. Para quem gosta de fantasia sombria, essa mudança de tom tende a ser um grande atrativo.
Sistema de combate: RPG por turnos com novo conjunto de regras
Um dos pontos mais importantes já confirmados é que o novo Divinity será um RPG por turnos, mas com um conjunto de regras totalmente novo. Ele é construído a partir do que a Larian aprendeu em Divinity: Original Sin 1 e 2 e em Baldur’s Gate 3.
Fácil de aprender, difícil de dominar
A filosofia por trás das novas regras é bem clara:
- Acessibilidade: o sistema deve ser relativamente fácil de entender para novos jogadores.
- Profundidade: mesmo sendo acessível, precisa oferecer muitas combinações e sinergias.
- Liberdade criativa: o jogador deve conseguir “quebrar” situações de maneiras criativas, usando habilidades e o ambiente.
Esse equilíbrio entre simplicidade na superfície e complexidade em camadas é o que diferencia os RPGs táticos memoráveis. A ideia é manter o espírito “sandbox” de combate da Larian, mas evitando a sensação de que é preciso estudar um manual gigante para aproveitar o jogo.
A grande mudança: adeus ao polêmico sistema de armadura de Original Sin 2
Entre os jogadores de Divinity: Original Sin 2, um dos sistemas mais debatidos sempre foi o de armadura física e mágica separadas. Na prática, ele fazia com que muitas habilidades de controle só funcionassem depois de quebrar completamente a armadura do alvo – o que gerava reclamações de que o jogo “travava” o uso das habilidades mais legais.
Para o novo Divinity, a Larian já deixou claro: esse sistema está sendo abandonado.
- O jogo ainda terá defesas e formas de mitigação de dano.
- Mas o sistema não vai bloquear o uso inicial das habilidades mais divertidas.
- A intenção é que os jogadores tenham acesso cedo ao “kit completo” de fantasia de poder.
Na prática, isso deve deixar o combate:
- Mais dinâmico: você pode testar combos e controles logo de cara.
- Mais expressivo: builds focadas em controle, debuffs e efeitos especiais ganham mais espaço.
- Menos punitivo: reduz a sensação de turno perdido por não conseguir aplicar efeitos.
Loot menos aleatório e mais “feito à mão”
Outra lição que a Larian levou de Divinity: Original Sin e Baldur’s Gate 3 diz respeito ao loot. O estúdio reconheceu que a forte randomização de itens nos jogos mais antigos:
- Não economizou tanto tempo de desenvolvimento quanto esperado.
- Confundiu parte dos jogadores com muitas variações pouco interessantes.
Por isso, o novo Divinity deve apostar em loot mais “hand-crafted” (artesanal), com menos dependência de rolagens aleatórias. Em termos de experiência:
- Cada item tende a ter mais intenção de design.
- É mais provável que peças de equipamento estejam ligadas a histórias, quests ou escolhas.
- O jogador passa menos tempo gerenciando lixo e mais tempo tomando decisões significativas de build.
Isso aproxima Divinity de uma filosofia vista em muitos RPGs modernos de alto orçamento: menos quantidade bruta de loot, mais qualidade e significado em cada descoberta.
Criação de personagem mais profunda que em Baldur’s Gate 3
A diretora de arte Alena Dubrovina confirmou em um AMA que a customização de personagem em Divinity será “ainda melhor” do que em Baldur’s Gate 3, algo que muita gente já considerava um grande destaque.
Entre os pontos citados:
- Mais cores para cabelo, pele, olhos e outros detalhes.
- Mais opções de aparência em geral.
- Mais controle, incluindo pedidos da comunidade como maior variedade de corpos e sliders mais detalhados.
Isso responde diretamente a uma demanda forte dos jogadores por representatividade e expressão pessoal. Em um RPG de longa duração, muitos players passam dezenas de horas olhando para seu personagem – ter um criador de personagem robusto aumenta o vínculo emocional e a sensação de que aquele herói é realmente “seu”.
Retorno confirmado do compositor de Baldur’s Gate 3
Em meio às novidades do sistema de jogo, uma notícia empolgou especialmente quem valoriza trilhas sonoras de RPG: Borislav “Bobby” Slavov, compositor de Baldur’s Gate 3 e Divinity: Original Sin 2, está oficialmente de volta para assinar a trilha do novo Divinity.
O retorno foi confirmado por Swen Vincke em um AMA no Reddit. Ele chegou a brincar dizendo que “não conseguiríamos pará‑lo mesmo se quiséssemos” e que Slavov já está compondo e gravando material novo.
Por que isso importa tanto?
Slavov teve papel central em dar identidade a dois dos RPGs mais comentados da última década. A trilha de Baldur’s Gate 3, por exemplo, rendeu ao compositor um BAFTA em 2024, consolidando seu nome entre os grandes da indústria.
Para o novo Divinity, isso significa:
- Manutenção de uma identidade musical forte para o universo de Rivellon.
- Expectativa alta por temas memoráveis, capazes de marcar personagens, facções e momentos-chave da história.
- Maior chance de a trilha dialogar com quem já se emocionou com as músicas de Original Sin 2.
Slavov já havia “dado pistas” em redes sociais logo após o anúncio de Divinity, mas sem confirmar de forma direta. Agora, com a palavra oficial da Larian, os fãs podem contar com sua assinatura sonora no jogo.
Larian endurece posição contra IA generativa na arte de Divinity
Um dos temas mais discutidos em torno de Divinity não é uma mecânica, mas uma decisão ética e de produção: o uso de IA generativa no desenvolvimento.
Depois de polêmicas sobre o uso de IA em concept art, a Larian usou o AMA no Reddit para deixar claro:
“Não vai haver nenhuma GenAI art em Divinity.”
Segundo Vincke, o estúdio decidiu parar de usar ferramentas de IA generativa para concept art, justamente para evitar qualquer dúvida sobre a origem das imagens presentes no jogo.
IA só em áreas internas, sem conteúdo final gerado por máquina
A Larian não descartou completamente o uso de IA no estúdio, mas traçou uma linha:
- Pretende experimentar IA em outros departamentos, como testes, prototipagem interna e iteração.
- Afirma que não usará IA para criar arte ou escrita que vá ao jogo sem controle absoluto dos dados de treino e consentimento de autores.
Esse posicionamento repercutiu fortemente em comunidades como o subreddit r/gaming, onde a frase “there is not going to be any GenAI art in Divinity” virou destaque. Ao mesmo tempo, parte da comunidade debate se a permanência de IA em setores internos ainda deixa alguma margem de ambiguidade.
Impacto para jogadores e para a indústria
Para quem joga, isso significa:
- Maior confiança de que artes, personagens e cenários são fruto de trabalho humano.
- Sensação de autoria mais clara, importante em um título que depende de imersão e identidade visual forte.
Para a indústria, a posição da Larian se torna um referencial de como grandes estúdios podem lidar com IA em tempos de debates intensos sobre direitos autorais, uso de datasets e preservação de empregos criativos. Ao mesmo tempo, o estúdio não fecha a porta para IA em processos técnicos, mostrando um caminho intermediário entre rejeição total e adoção irrestrita.
Reação da comunidade: entre hype e escrutínio
O anúncio de Divinity rapidamente gerou uma combinação de hype e análise crítica por parte da comunidade:
- Fãs de Original Sin comemoram o retorno a Rivellon e às raízes táticas por turnos.
- Jogadores de Baldur’s Gate 3 prestam atenção ao que a Larian está mudando com base nas lições do último grande sucesso.
- Discussões em r/gaming focam principalmente na postura do estúdio sobre IA, mais do que no retorno do compositor.
Em fóruns e redes, a expectativa é que Divinity se torne um novo marco dos CRPGs modernos, desde que consiga manter o nível de polimento, reatividade e estabilidade que Baldur’s Gate 3 alcançou após o lançamento.
O que muda na prática para quem vai jogar Divinity
Resumindo os principais impactos das decisões já reveladas:
- Maior que BG3: espere uma campanha longa, com muitas ramificações e liberdade de abordagem.
- Sistema novo por turnos: combate tático com forte possibilidade de criatividade, mas buscando ser mais acessível.
- Adeus ao sistema de armadura travante: builds focadas em controle e habilidades especiais devem brilhar mais cedo.
- Loot mais artesanal: menos itens descartáveis, mais recompensas memoráveis vinculadas à história.
- Criação de personagem mais profunda: maior espaço para se ver representado dentro do jogo.
- Trilha sonora com Bobby Slavov: alta expectativa para temas épicos e emocionalmente marcantes.
- Postura forte contra IA generativa na arte final: mais transparência e foco em autoria humana.
Conclusão: Divinity mira o topo dos RPGs single-player modernos
Com tudo que já foi revelado, Divinity se posiciona como um sucessor espiritual de Baldur’s Gate 3 em termos de ambição e escopo, mas com identidade própria, regras novas e um retorno completo ao universo original da Larian.
Ao combinar:
- Um sistema por turnos redesenhado;
- Uma campanha maior e mais intimista;
- Loot mais autoral;
- Customização aprofundada;
- E uma postura clara em relação a IA generativa;
o estúdio sinaliza que quer não apenas repetir a fórmula de BG3, mas evoluí-la. Para jogadores que amam RPGs ricos em escolhas, personagens marcantes e combates táticos criativos, Divinity já desponta como um dos lançamentos mais importantes do gênero nos próximos anos.
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